Quelques cas d'école

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Les Blancs ont débutés par une ouverutre fermée.
Ils risquent de bientôt ne plus pouvoir bouger. Les Noirs ont une ouverutre dite ouverte. Ils occupent plus de terrain que les Noirs. Ils occupent le centre là ou leur pièces ont le maximum de mobilité et de force. Ils sont en avance car ils ont déjà roqué placant leur roi en sécurité. |
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Les ouvertures fermées sont à déconseiller, au débutant. Toutefois, pour les noirs la défense moderne, ou Pirc défense, assez récente est une solide forteresse contre les blancs. Les fous aux ailes sont un peu durs a manier au début mais sont une arme redoutable.Attention à la tour. |
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L'ouverture Italienne (Giacco Piano) dite la partie
tranquille n'a que le nom de tranquille... A utiliser au début elle permet de bien commencer le jeu de voir les tensions avant que l'explosion est lieu. |
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Notation aux echecs, voici la liste des coups à jouer:
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Avec un peu plus d'experience et contre des joueurs plus affirmés on perferera utiliser
une ouveture moins scolaire comme la Sicilienne (ou la Nimzo) Mais vous voyez que ce genre d'ouverture necessite de connaitre déjà les 13 premiers coups. Sachant qu'il existe plusieurs variantes et des dizaines d'ouvertures différentes... On concoit que dans ce cas la machine est un sérieux avantage sur nous. |
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liste des coups de la Sicilienne dans la variation classique du dragon |
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Les ouvertures utilisant le pion de la dame offre
une approche positionelle très différente des ouvertures qui passent par le pion du roi. Ici la Nimzo Indienne On parle alors de pousée sur l'aile de la dame ou en général le fou a son importance. |
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En milieu de partie il faut mettre au point un plan
et etre capble de juger sa position pour orienter la bataille.
En général on vise a gagner via une position forte un gain matériel, l'isue de la fin de partie sera alors révélatrice du manque de pièce, parfois un seul pion! |
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En général les parties des grands maitres ne se terminent pas par un mat.
Mais par l'abandon de l'adversaire quand l'issue est inévitable. Ici kasparov contre kasparov abandonne toute chance de victoire au 33eme coups. |
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Le mat par le baiser de la mort. |
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Plus subtil le mat des deux cavaliers.
En général il est toujours plus fort de garder une paire de fous ou de cavalier que de conserver un cavalier et un seul fou. |
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Le mat du couloir un classique. Pour éviter cela il convient de décider du bon moment pour avancer le pion de coté. |
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Pat ou partie nulle. C'est aux Noirs à jouer. Le roi est dans l'impossibilité de jouer sans ce placer en échecs; c'est la partir nulle.
(Les blancs on mal joués, car ils avaient un net avantage matériel ils auraient du mater.) Les echecs necessite donc une bonne connaissance des ouvertures en début de partie, une évaluation correcte de la bonne stratégie en milieu de partie et une connaissance des mats en fin de parties. |
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Une autre partie nulle les blancs sont pat. Les deux joueurs se voient créditée de 0,5 point chacun. |
[Event "Computer chess game"] [Site "tulipe"] [Date "2002.04.13"] [Round "-"] [White "root"] [Black "gnuchess"] [Result "1-0"] [TimeControl "40/300"] 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 Bc5 4. Bxc6 dxc6 5. Nc3 Bg4 6. d3 Ne7 7. h3 Bxf3 8. Qxf3 O-O 9. Be3 Bd4 10. Nd1 Bxe3 11. Nxe3 Qd4 12. O-O-O Rfd8 13. g4 Ng6 14. Nf5 Qb4 15. h4 a5 16. h5 Nf4 17. g5 a4 18. a3 Qb5 19. g6 fxg6 20. hxg6 h6 21. Rxh6 gxh6 22. Nxh6+ Kf8 23. Rg1 Rd7 24. Nf7 Ke8 25. Qg4 Rd4 26. g7 Kxf7 27. Qf5+ Ke7 28. g8=Q Rxg8 29. Rxg8 Nxd3+ 30. cxd3 Rc4+ 31. Kb1 Rxe4 32. Qxe4 Ke6 33. f4 Qd5 34. Rg6+ Ke7 35. fxe5 Qxe4 36. dxe4 Kf7 37. Rf6+ Ke7 38. Kc2 c5 39. b4 cxb4 40. axb4 Kd7 41. b5 Kc8 42. Kb2 Kd8 43. Ka3 Kd7 44. Kxa4 Ke7 45. Kb4 Kd7 46. Kc5 Ke7 47. Kd5 Kd7 48. Rh6 c6+ 49. bxc6+ bxc6+ 50. Rxc6 Ke8 51. e6 Ke7 52. e5 Kf8 53. Rc7 Ke8 54. Kd6 Kf8 55. Re7 Kg8 56. Kd7 Kh8 57. Rf7 Kg8 58. Ke8 Kh8 59. e7 Kg8 60. e6 Kh8 61. Kd7 Kg8 62. e8=Q# *